Az iPhone 15 Pro megjelenésével egyértelművé vált, hogy az Apple minden eddiginél sokkal nagyobb volumenű nyitást tervez a játékok világa felé. Manapság már kevésbé ismert, de Steve Jobs idejében többször is megcélozták ezt a több milliárd dolláros szektort.
Az első Apple számítógépek megalkotásakor Jobs még az Atarinak (Amerikai játékkonzol fejlesztő cég) is dolgozott, ami nagy hatással volt az általa megálmodott gépekre. Ezeket úgy tervezték, hogy a munka mellett játékra is tökéletesen alkalmasak legyenek. Több saját készítésű játékot adtak ki rá kazettán, viszont ez a vonal hamar elhalt: a legtöbb embernek Windows operációs rendszert futtató számítógépe volt, így a játékfejlesztőknek nem érte meg erre a platformra is elkészíteni a játékukat. Ma is ez az Apple legnagyobb problémája a játékok piacán.
Később a vállalat megpróbálkozott egy saját játékkonzol kiadásával is Pippin néven, amit teljes sikertelenség övezett. Itt egyértelművé vált számukra, hogy a Windows platform letaszíthatatlan a számítógépes játékok trónjáról. A következő próbálkozásuk az iPod megjelenésével hozható párhuzamba, néhány egyszerű játék előre telepítve érkezett rajta, melyeket az eszköz négy gombjával lehetett irányítani. Ahogy az iPodok fejlődtek és megjelent az érintőképernyős felület, úgy váltak a játékok egyre populárisabbá és élvezhetőbbé. Az iPhone és az App Store megjelenésével terjedtek el igazán az úgynevezett "casual" játékok, amik egyszerűek, mindenki számára könnyen érthetőek és akár pár perc játékidővel is élvezhetőek (például a Candy Crush). A mobiltelefonok könnyű elérhetősége miatt ma már ez is egy több millió dolláros iparággá vált, amelyből az Apple azóta is birtokol egy nagy szeletet.
Technológiai háttér
Az Apple által bevezetett M sorozatú lapkák forradalmi jelentőségűek voltak, és jelentős változást jelentettek az ökoszisztémában. Ez az egyedi lapka számos eszközt működtet a Mac számítógépektől kezdve az iPad modellekig. Természetesen a legújabb iPhone-ok is hasonló alapokon működnek majd az iPhone 15 Pro-val kezdődően.
Az új lapkák egyetlen hatékony csomagba integrálják a CPU és a GPU funkcióit is, így nincs szükség különálló komponensekre a számítógépben. Az első M1-es sorozat átlagosan körülbelül 30%-os teljesítményjavulást hozott az Intel megfelelőjükhöz képest. Ma már a 3. szériánál tart az Apple az M3 megjelenésével, ami kb. 40%-kal gyorsabb mint az M1, de nem is feltétlen a teljesítményben van a legnagyobb előnye, hanem a hatékonyságban. Sokkal kevesebb áramra van szüksége, mint egy átlagos processzornak vagy videókártyának. így jelentősen hosszabb üzemidőt garantál töltés nélkül, emellett kevésbé is melegszik. A legtöbb modellben nincs aktív hűtés (pl.: ventilátor) és így is kevés alkalommal érzékelhető - nagy számítás igényű feladatok során -, hogy visszafogná emiatt a teljesítményt (pl.: videóvágás).
Az M sorozatú lapkák egyik legmeghatározóbb eleme az Apple ökoszisztémájában egységesített architektúra. Ez az egységesség azt jelenti, hogy a fejlesztők MacOS-re készített alkalmazásai és játékai zökkenőmentesen futnak az iPad-en, iPhone-on is. Ez fordítva is igaz, az iPhone-ra készített alkalmazások könnyedén futtathatóak Mac számítógépeken. Ez egészében viszont még mindig egy teljesen új platform a Windows mellett, ahova a fejlesztőknek külön optimalizálniuk kell a játékaikat - erre megoldásként hozta létre az Apple a Game Porting Toolkit-et.
Game Porting Toolkit (GPT)
Ahogy fentebb említettük, a legtöbb játékfejlesztő cég nem foglalkozik az Apple platformjával, mert számukra túl kicsi piac, és sok esetben nem is biztos, hogy a hardver tudja futtatni a játékukat. Ahhoz, hogy kapjanak egy validációt a játékukról, hogy tudna-e futni ezeken a hardvereken is, az Apple kiadott egy eszközt, amely lehetővé teszi a Windows-os alkalmazások futtatását MacOS környezetben.
Az Apple csak a saját grafikus rétegét támogatja (Metal), ezért a Windowsra kiadott alkalmazások nem tudnak kommunikálni az Apple hardverekkel. A modern alkalmazások főként Vulkan-t vagy DirectX-et használnak. Ennek áthidalására fejlesztették a MoltenVK könyvtárat, amely a Vulkan utasításokat Metal utasításokká tudja alakítani, ezáltal kompatibilitást biztosítva. A GPT pedig ehhez hasonló, DirectX-et támogató csomag.
A Game Porting Toolkit egy kompatibilitási réteg, amely a Codeweavers által fejlesztett CrossOver forráskódján alapszik. Ennek célja biztosítani a Windows-os alkalmazások futtatását MacOS környezetben. A cég több hasonló projekten is dolgozik, mint a WINE, melyek hasonló problémákat oldanak meg Linux-os környezetben. Ezek mellett a Proton fejlesztésében is részt vettek, amely a Steam Deck kompatibilitását teszi lehetővé Windows-os játékokkal.
A működéséből adódóan ez egy plusz réteg az alkalmazás és a rendszer között, emiatt viszont valamennyivel csökkenti a teljesítményt. Ez nagyban függ az alkalmazás felépítésétől és komplexitásától, de előfordulhatnak akadások (stuttering) és grafikai hibák is a végeredményben, mégis egy elfogatható alternatívát tud nyújtani azok számára, akik MacOS-en szeretnének játszani.
Több alkalmazás mellett főként a Stray nevű játékot vizsgáltuk meg. Egyes helyeken közel 50%-os teljesítmény-visszaesést produkált a natív változathoz képest, viszont sok esetben szinte észrevehetetlen volt, hogy nem natívan fut a játék.
A saját tesztek alapján alkalmazástól függően körülbelül 5%-40%-os teljesítmény-veszteséggel lehetőségünk van futtatni Windows-ra készített alkalmazásokat. Ez már sokkal jobb, mint egy virtuális gép használata, viszont egyértelmű, hogy az összetettebb alkalmazások, például a játékok még távol állnak a natív változatoktól. Sokszor előfordul, hogy az alkalmazás egyszerűen el sem indul különböző hiba üzenetekre hivatkozva. Cikkünkben a Sims 4-en szerettük volna bemutatni a Windows kompatibilis alkalmazás beüzemelését, de ezzel sajnos nem indul el.
Credit: Apple
CrossOver telepítése után az alkalmazáson belül tudunk létrehozni úgynevezett Bottle-ket, amelyek egy konkrét telepítést tartalmaznak, és függetlenek egymástól. Ezekhez előre elkészített telepítőket is biztosítanak, új Bottle létrehozásakor ki tudjuk választani akár a Steam-et, ami telepítés után gond nélkül el is indul. Ezután a Steam-ről telepített játékok ebbe a Bottle-be fognak települni, és kompatibilitási módban fognak futni. Néhány játék esetében már ennyi is elég, hogy tudjuk őket futtatni, de telepítés előtt érdemes meggyőződni a kompatibilitásról a CrossOver oldalán, mert sok alkalmazás esetében egyéb beállításokra és módosítására is szükség lehet. Néhány összetettebb alkalmazás esetében előfordulhat az is, hogy különböző segédprogramok telepítése is szükséges a futtatásához.
Összességében sem a virtuális gépek, sem a kompatibilitási rétegek nem helyettesítik a fejlesztők munkáját, ugyanakkor lehetőséget biztosítanak a felhasználóknak, hogy az Apple platformján is tudjanak játszani, és közelebb kerüljön a gaming kultúra az ökoszisztémához. Sajnos így is fennáll a probléma, hogy a fejlesztőknek nem éri meg játékot fejleszteni erre a kis piacra, így viszont a piac sem tud növekedni.
Játék az iPhone-on - Resident Evil Village
Nemrégiben megérkezett a Resident Evil Village az Apple eszközökre. Az új iPad-ek, Mac-ek és nagy meglepetésre a legerősebb iPhone-ok is tudják futtatni a játékot. A Village maximálisan kihasználja a telefonban lévő A17 Pro chipet, ami első ízben teszi lehetővé a hardveres szintű Ray Tracing technológia alkalmazását. Ennek köszönhetően a játékban megjelenő fények és árnyékok rendkívül élethűek, mélyebbé téve az immerziót a horrorisztikus környezetben. A játékban rengeteg beállítási lehetőség van a grafika esetében, például a textúrák, modellek és fényeffektek minősége, viszont ezeket sajnos iPhone-on kevésbé tudjuk kihasználni, ha akadásmentes játékélményt szeretnénk. Telefonon inkább a 30 FPS körüli érték a jellemző megfelelő beállításokon, maximumon viszont rengetegszer beesik ez alá is. A játék grafikája az iPhone kisebb képernyőjén szép, viszont így sem vetekszik a PC-s játék látványvilágával. Nagyobb képernyőn inkább az előző generációs konzolok szintjét hozza, mint a PS4. A térbeli hangzás nagyon jó lett, különösen fejhallgató használatakor, amihez a játékban elérhető egy optimalizációs beállítás is.
A beépített képernyőn található virtuális kontroller használata kevésbé ideális a játék dinamikusabb elemeihez, úgy mint a futás, a célzás és a lövés egyidejű kezelése. Amellett, hogy majdnem a képernyő felét kitakarja, még rengetegszer el is csúszik az ujjunk és rossz gombot nyomunk, ami nagyon idegesítő. Szerencsére számos Bluetooth kontroller, köztük a Playstation és Xbox kontrollerek is csatlakoztathatók hozzá, amelyek zökkenőmentes játékélményt nyújtanak. Rengeteg telefonra ráhelyezhető kontroller is kapható, amikkel szinte átalakítható egy kézi konzollá.
A Resident Evil Village játék közben érezhetően leterheli az iPhone 15 Pro-t, a készülék hátulja nagyon felmelegszik. Ennek ellenére a megfelelő beállításokon, még töltés közben sem esik vissza a teljesítmény, fagyás és összeomlás sem tapasztalható. A játékidő tekintetében az iPhone 15 Pro kiválóan teljesít, 1 óra játék körülbelül 25%-ot merített az akkumulátoron, bár ez nagyban függ annak állapotától is.
Credit: Steam
A játék ára elég borsos, 15.000 forint az alapjátékért, ezen felül elérhetőek még DLC-k is. Ami pozitív, hogy egy pontig ingyenesen kipróbálható. Jelenleg a Village mellett még a Resident Evil 4 Remake és a Death Stranding érhető el, a közeljövőben pedig az Assassin's Creed Mirage fog megjelenni.
A Resident Evil Village élvezetes játékélményt nyújt az iPhone 15 Pro-n, különösen külső kontrollerrel, de még nem igazán összehasonlíthatók a játékok a számítógépes megfelelőjükkel, hozzátéve, hogy mégis csak egy telefonról beszélünk. Első próbálkozásnak szerintünk meglepően jó lett, kiváncsian várjuk a következő iPhone generációt és a velük érkező játékokat.
Ha csak Full HD-ben is, de sikerül az Apple-nek megközelítenie az újabb generációs konzolok teljesítményét, akkor jó esélyük van a tripla A-s játékok piacán.
A cikket írta és szerkesztette: K. Tibor és S. Dávid