Cookies

We use cookies to improve your browsing experience on our site, show personalized content and analyze site traffic. By choosing "I Accept", you consent to our use of cookies and other tracking technologies.

To the top
Close
Zengo - NKFIA tender Zengo - Széchenyi2020
Zengo - Creativ_it nyári tábor élménybeszámoló
Category:

Creativ_it nyári tábor élménybeszámoló

Zengo - óra5 minutes reading time
2022. 09. 02.

Idén is megrendezésre került a Creativ_it nyári tábora, amin már második éve veszünk részt az együttműködő cégekkel. A célunk az volt, hogy játékosan bevezessük a 10-15 éves gyerekeket a programozás labirintusába, három 10-16 fős turnusban, egy délelőtt folyamán. A legnagyobb kihívást az jelentette, hogy le tudjuk őket kötni és fenntartani az érdeklődésüket, ugyanis mint kiderült, senki sem tud olyan gyorsan alt-tabolni Robloxra mint egy 12 éves gyerek 3 másodperc üresjárat esetén.

A tavalyi programban a gyerekeknek egy tudós professzornak kellett segíteniük az idegeneket megállítani, robotok programozásával Scratch-ben. Idén úgy döntöttünk, folytatjuk ezt a jól sikerült irányvonalat, Unity-be áthelyezve. A professzor új kihívást állít a gyerekek elé: palacsinta derbit rendeznek a Marson, a feladat pedig a palacsinta szedő robotok irányításának programozása, majd a játék narrált videós felvétele, és annak vágása.

A kerettörténetet egy videóval vezettük be, bevonva a gyerekeket is, hogy miben van szüksége a professzornak a segítségükre. A program zárásaként pedig megjutalmaztuk őket egy oklevéllel, és igazi, ehető (nem online) palacsintával.

Az első tábori napot megbeszélések, előkészületek és maga a fejlesztés előzte meg. Felmértük, hogy milyen eszközökre lesz szükségünk, a programokat hogyan fogjuk telepíteni a laptopokra, bejártuk a helyszínt, elkészítettük az okleveleket és leadtuk a palacsinta rendelést. A webGL alapú Palacsinta derbi teljes egészében a tábor érdekeire szabva készült el.

Unity programozás

A Unity-ről, mint többplatformos játékfejlesztő motorról már bizonyára sokan hallottatok, több attrakciónkat fejlesztettük vele. A tábor első fél óráját arra szántuk, hogy a résztvevők jobban megismerjék egymást, és minket is. Ezután a gyerekek párban dolgoztak, és megmutattuk nekik a Unity alapjait: mindent amire szükségük lehet a feladat teljesítéséhez, mindezt játékos formában.

Egy üres projekten közösen dolgozva átbeszéltük a kezelőfelületet, a primitívek, materialok létrehozását és ezek összekapcsolását, végül pedig ezeket a primitíveket mozgattuk, forgattuk és méreteztük. Utolsó lépésként azt kértük, rakjanak össze egy egyszerű házikót a tanultak alapján, és meg kell hagyni, született néhány építészeti remekmű. Bár a Unity nem egy oktatói szoftver, hanem az iparban használjuk nap mint nap, fontosnak tartottuk, hogy a gyerekek első kézből tapasztalják meg, milyen is egy ilyen komolyabb eszközt használni, és szerencsére nagyon fogékonyak voltak az alapok elsajátítására.

Miután végeztünk, egy kis színészi játék következett. Videós kollégánk félbeszakította a rendkívül érdekes és izgalmas előadásunkat a programozásról, azzal az indokkal, hogy kapott egy telefonhívást a professzortól. Sürgősen le kellett játszanunk egy videó üzenetet, ami tartalmazta az igazán nagy feladatot. Nem volt mit tenni, jöttek a robotok és a derbi, palacsinta-faló csigákkal.

100%

A kis kezdeti Unity bemutató segített abban, hogy a gyerekek ne ijedjenek meg a projekt megnyitásakor a hirtelen rájuk zúduló sok információtól. Annak érdekében, hogy a robotok irányításának elkészítése ne legyen túl bonyolult, inkább egy absztraktabb vonalat használtunk: a visual scriptinget. Ebben a node alapú gráf szerkesztőben minden építőelemet megtalálunk ahhoz, hogy komplex logikát alkothassunk a játékainkhoz, anélkül, hogy akár egy sor kódot is írnánk.

Az első feladat a pályán található egy szem palacsinta és csiga sokszorosítása és elhelyezése volt, amelyek már rendelkeztek a szükséges komponensekkel. Mivel az előadás első felében elsajátították a gyerekek a szükséges tudást, természetesen ez a rész nem okozott gondot. Ezek után következett a robotok mozgása a graph editorban: előre, hátra, és jobbra-balra forgás.

100%

100% A feladatok megoldása közben folyamatosan járkáltunk a gyerkőcök között és segítettünk, ahol elakadtak. Többségében bátrak voltak, és nem féltek kérdezni. Azonban nem maradtak el az apró bökkenők sem. A vásznat - amire vetítettünk - a mérete miatt távolról nem lehetett látni valami jól, a gyerekek sokszor nem is látták, mire kattintunk a programon belül, és egészen pontosan hol tartunk. Sajnos ezzel nem számoltunk, és csúsztunk egy kicsit az idővel: mire kezdenünk kellett volna a videós részt, voltak olyan párok, akik még dolgoztak, és nem mindenki tudta befejezni a játékát.

Szerencsére a fenti problémákra mind sikerült egyszerű megoldást találnunk. A működő játékot feltöltöttük webGL formátumban, így egy jegyzettömbe rejtett URL segítségével senki sem maradt ki a jóból, ha esetleg lemaradt volna a programozásnál. Az összekötni való node-okat előre elkészítettük, nem a gyerekeknek kellett egyesével megkeresni azokat, így több időt tölthettek a logikával és kevesebb idő ment el a node editor megtanulására. Jobban figyeltünk továbbá a vászon pozicionálására és a gyerekek ültetésére, így értékes perceket spóroltunk.

Ez a node megoldás annyira jól sikerült, és a gyerekeket sem stresszelte annyira a feladat, hogy második és harmadik alkalommal közkívánatra megcsináltuk velük a robotok hátrafele mozgását is. A következő feladathoz pedig mindenki a saját programját használhatta, ami egy extra élmény volt mindenkinek.

Videó készítés

Miután kiszórakozták magukat a játékkal a gyerekek, következett a videókészítés. Ezt megelőzte videós kollégánktól egy kis agytornás előadás arról, hogy a digitális médiában néha mennyire nehéz megkülönböztetni a valós képet a manipulálttól. Így már kellőképpen ráhangoltuk a gyereket a témára, kiosztottunk néhány telefont, és igazi sportkommentátorként vették fel kamerával, ahogy a többiek bőszen szedik fel a palacsintákat. Még szünetkor sem lehetett őket kirobbantani a képernyő mögül.

Az elkészült videókat Windows Movie Makerrel vágták meg, megmutattuk hogyan tudnak szöveget, zenét és speciális effekteket használni. Itt aztán igazán szabadon engedhették a fantáziájukat. A végeredményeket feltöltöttük délután egy szerverre, amit az oklevélen lévő QR-kód leolvasásával el tudtak érni, így otthon is meg tudták mutatni az alkotásaikat.

Mire eljött az ebédidő, a palacsinták és a névre szóló oklevelek is megérkeztek. Reméljük, a kis programunk által néhányuknak megjött a kedve, hogy ne csak játtsza a játékokat, hanem alkossanak is a jövőben valami újat.